Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Model Pembelajaran Inovatif


Secara umum, inovatif dapat diartikan sebagai proses pembaharuan, sedangkan inovasi mencakup upaya kreatif untuk mengembangkan atau mengkonstruksi ulang penemuan yang sudah ada, dengan tujuan menghasilkan sesuatu yang baru, unik, dan bermanfaat. Untuk melakukan inovasi, langkah-langkah tersebut melibatkan perubahan atau pengenalan hal baru yang memberikan nilai tambah. Oleh karena itu, menjadi inovatif melibatkan proses kreatif dalam berpikir dan menciptakan sesuatu yang baru dari pengetahuan yang sudah ada, dengan hasil akhir berupa perubahan dan peningkatan nilai manfaat atau makna.

Inovasi bersifat dinamis dan dapat berubah seiring munculnya inovasi lainnya atau di berbagai konteks. Proses menciptakan inovasi pembelajaran yang baru melibatkan pembelajaran yang memiliki makna baru. Bagaimana cara menciptakan inovasi pembelajaran yang memiliki makna baru? Peran model dan media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif.

Dalam menciptakan inovasi pembelajaran yang bermakna baru, penting untuk melibatkan proses kreatif dalam merancang metode pembelajaran, materi, dan pendekatan yang menginspirasi pemikiran kritis dan pemecahan masalah. Hal ini dapat melibatkan pengembangan kurikulum yang relevan dengan kebutuhan dan perkembangan peserta didik, serta penerapan strategi pembelajaran yang memotivasi dan memfasilitasi pemahaman mendalam.

Model pembelajaran juga dapat berperan sebagai contoh inspiratif yang memotivasi siswa untuk berpikir kreatif dan aktif dalam proses pembelajaran. Mereka dapat menjadi sumber inspirasi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang dinamis dan membangun kolaborasi antara guru dan siswa.

Media pembelajaran, seperti teknologi pendidikan dan sumber daya multimedia, dapat digunakan untuk meningkatkan interaktifitas dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penggunaan media yang inovatif dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik.

Dengan demikian, menciptakan inovasi pembelajaran yang bermakna baru melibatkan pemikiran kreatif, peran model inspiratif, dan pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih baik dan relevan.

Tentu, terdapat beberapa aspek yang perlu diperhatikan, seperti analisis kebutuhan, agar kita dapat membahas jenis inovasi pembelajaran yang dibutuhkan. Dengan demikian, kita dapat mengembangkan suatu model pembelajaran dengan menggunakan media yang sesuai dengan kebutuhan di institusi pendidikan tersebut, sejalan dengan tantangan yang dihadapi dalam dunia pendidikan saat ini. Mari kita telaah, hal ini masih relevan dengan konsep pendidikan abad ke-21 dan literasi digital.

Pada dasarnya, inti dari proses belajar adalah menciptakan pengalaman yang berarti bagi siswa agar mereka dapat menggali ilmu pengetahuan. Menciptakan pengalaman yang bermakna bagi siswa dapat melibatkan tiga aspek, yakni:

  1. Menciptakan ekosistem bagi siswa untuk mau belajar
  2. Menciptakan pengalaman yang kontekstual untuk siswa
  3. Menciptakan rasa keingintahuan yang besar bagi siswa

    Dengan merinci faktor-faktor tersebut, kita dapat lebih memahami pentingnya menciptakan lingkungan belajar yang mendukung, pengalaman pembelajaran yang terkait dengan konteks kehidupan siswa, dan membuka ruang untuk memupuk rasa ingin tahu yang besar dalam proses belajar-mengajar.

    Deskripsi dari lingkungan belajar yang menggambarkan perencanaan kurikulum, kursus kursus,rancangan unit pembelajaran, perlengkapan belajar, buku-buku pelajaran, program multimedia, dan bantuan belajar melalui program komputer. Hakikat mengajar menurut Joyce dan Weil adalah membantu pebelajar (peserta didik) memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai-nilai, cara berpikir, dan belajar bagaimana cara belajar. Berikut contoh model pembelajaran inovatif:

    1. Discovery Learning

    Rangkaian kegiatan belajar yang menekankan pada proses berpikir kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan. 

    Sintaks Discovery Learning:
    • Stimulasi
    • Identifikasi masalah
    • Pengumpulan data
    • Pengolahan data
    • Pembuktian
    • Generalisasi atau Kesimpulan
    2. Inquiry Learning

    Sintaks Inquiry
    • Perumusan masalah
    • Hipotesis
    • Merancang
    • Melakukan praktik/percobaan
    • Membuat kesimpulan
    3. Flipped Classroom  (Kelas Terbalik)

    Ruang kelas terbalik adalah pengaturan di mana siswa diperkenalkan dengan konsep yang sudah direkam sebelumnya (melalui internet, video, atau penulis rekaman audio-visual) di luar ruang instruksional tradisional (di rumah, di perpustakaan, atau di mana pun bahan ajar dapat diakses) (Bergmann & Sams, 2012).

    Setelah siswa menyaksikan materi, mereka diharapkan untuk datang ke kelas, biasanya pertemuan kelas berikutnya dan berkolaborasi dengan teman-teman mereka dan guru tentang materi pembelajaran yang telah ditentukan (Saunders, 2014)


    4. Projek Based Learning

    Pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada pendidik untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek. Langkah-langkah yang dilakukan pada projek based learning:
    • Pertanyaan mendasar
    • Mendesain
    • Menyusun jadwal
    • Membuat dan memonitor pembuatan
    • Menguji hasil
    • Evaluasi pengalaman belajar
    5. Blended Learning
    • Seeking of information
    • Acquisition of information
    • Synthesizing of knowledge
    6. Game-Based Learning

    Pada pendekatan permainan ini jika akan bersifat inovatif sebaiknya berupa digital tetapi tetap perlu memperhatikan kondisi peserta didik dan lingkungannya. Banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat game-based learning , sebagai contoh wordwall, kahoot, quizizz, edpuzzle, minecraft, scratch, educandy, dan lainnya.

    7. Self organized learning environments (sole) 

    Pembelajaran yang didesain untuk membantu pendidik mendorong peserta didik pada rasa ingin tahu yang ada dari dalam diri mereka, dengan menyelenggarakan pembelajaran berbasis peserta didik (student-driven learning). 

    Adapun komponen yang terdapat dalam student-driven learning adalah rasa ingin tahu (curious), kooperatif, terorganisasi sendiri (self-organised), diikutsertakan (engaged), sosial, dan difasilitasi oleh dorongan orang dewasa (facilitated by encouragement) (Mitra, 2015).

    Model pembelajaran SOLE terdiri atas tiga tahap aktivitas yang harus dilakukan oleh setiap peserta didik. Guru hanya bertugas memberikan pemicu dalam bentuk pertanyaan terkait materi yang akan dibahas. Aktivitas selanjutnya tergantung kreativitas peserta didik dalam menjawab pertanyaan tersebut. Tiga tahapan aktivitas yang dilaksanakan yaitu pertanyaan, investigasi, dan mengulas.

    8. STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math)

    STEAM merupakan muatan pembelajaran yang menggunakan lima ilmu yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika, secara menyeluruh dan berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik yang mengambil risiko serius, terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif.

    9. Pendekatan Berpikir Komputasi (Computational Thinking)

    Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah di semua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara mata pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas.
    • Dekomposisi
    • Abstraksi
    • Algoritma
    • Pattern (Pola)

    Bagaimana membuat aktivitas peserta didik dalam pembelajaran berdasarkan model/pendekatan ?
    • Kenali karakteristik materi dan kebutuhan murid dalam belajar
    • Identifikasi konteks dan ketersediaan fasilitas
    • Identifikasi media yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran
    • Identifikasi game yang memungkinkan dalam aktivitas pembelajaran tersebut